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11 Noviembre 2009

Pediatría

Practicar videojuegos quema calorías en los niños

Este estudio proporciona la primera medición de las respuestas fisiológicas en jóvenes que practican videojuegos físicamente dinámicos, demostrando como resultado un aumento significativo en el gasto energético.

La prevalencia de la obesidad en niños de los Estados Unidos ha alcanzado el 32%. El aumento de esta condición infantil se asocia con mayor riesgo de desarrollar obesidad en la adultez y complicaciones metabólicas como la diabetes tipo 2. El exceso de peso se asocia a menudo con bajas tasas de actividad física y gasto diario de energía, y con más tiempo en actividades sedentarias como ver televisión o trabajar en una computadora. Los tradicionales programas de ejercicios pueden ser efectivos para mejorar la composición corporal, la elasticidad arterial, la sensibilidad a la insulina y la actividad física espontánea en adolescentes obesos. Lamentablemente, los niños obesos tienen menos posibilidad de participar en ejercicios o programas deportivos que sus pares sanos.

Diana L. Graf y colaboradores de la Facultad de Medicina de la Universidad de Oklahoma en Estados Unidos, compararon el gasto energético en niños que jugaban Dance Dance Revolution (DDR) y Nintendo Wii Sports en comparación con la cinta para caminar. En 14 varones y 9 niñas (edades entre 10 y 13 años, IMC en percentil 3-98 para edad y sexo) se midieron los gastos de energía, la frecuencia cardíaca y el esfuerzo percibido mientras veían televisión, jugaban DDR a 2 niveles de habilidad, practicaban bolos y boxeo en Wii y caminaban 2,6, 4,2, y 5,7 km/h. La elasticidad arterial se controló en reposo e inmediatamente después de los juegos.

En comparación con ver televisión, el gasto energético durante los juegos de azar o el caminar se incrementó de 2 a 3 veces. Del mismo modo, se observaron altas tasas de gasto de energía, frecuencia cardíaca y esfuerzo percibido a partir de la reproducción de boxeo en Wii, DDR nivel 2 o caminar 5,7 km/h. Esto ocurrió a pesar de las variaciones en la tasa de paso entre las actividades, reflejando un mayor uso de la parte superior del cuerpo durante el juego de Wii (la de menor tasa de paso) que el caminar (tasa más alta de paso) o jugar DDR. Los bolos de Wii y el nivel principiante de DDR generaron un incremento en el gasto energético en comparación con la televisión. La elasticidad de las arterias se redujo inmediatamente después de practicar DDR y Wii.

Los autores concluyen que el gasto de energía durante el juego activo de vídeos es comparable al caminar con moderada intensidad. Por tanto, para los niños que pasan mucho tiempo jugando este tipo de entretenimientos electrónicos, la actividad parece ser segura, divertida y valiosa como medio de promover el gasto energético.

Fuente bibliográfica

Pediatrics 2009; 124(2):534–540

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