Previous Page  15 / 20 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 15 / 20 Next Page
Page Background

15

Abril

2014.

Volumen

13

-

N

°

56

patológicos. Esto puede tener mayor impacto

psicosocial en niños con baja autoestima.

Algunas personas se deprimen porque tienen

pocos “amigos” en redes sociales (Facebook,

MySpace) o son impopulares en sitios de juego

virtual o no captan seguidores en sus cuentas

de Twitter o blogs, por ejemplo.

CIBERMAREO

(Cybersickness)

La palabra nace en los noventa y se refiere al

mareo que sentían los usuarios de aparatos

de realidad virtual. Actualmente, se amplía a

la desorientación y mareo que sienten algunas

personas al interactuar con ciertos entornos

digitales.

Recientemente, usuarios del iOS

7

de Apple

expusieron estos problemas físicos por el nuevo

diseño: el efecto parallax -vaivén del fondo de

pantalla cuando movemos el celular-, el zoom

al salir y al entrar en las aplicaciones y la alta

resolución de la pantalla.

ADICCIÓN A INTERNET

(Internet Addiction - Problematic Internet Use)

El Trastorno de Adicción a Internet se describió

en USA en

1996

y se refiere al uso excesivo de

la web y la necesidad de estar todo el tiempo

conectado, hasta el punto que esto interfiere

con la vida diaria. El usuario medio de celular

comprueba su dispositivo cada seis minutos y

medio (lo que equivale a

150

veces al día), según

una reciente encuesta de Huff-Post/YouGov.

A veces esta condición es la manifestación de

un trastorno obsesivo-compulsivo, un déficit

atencional o sociopatías. Otras veces se presenta

como un trastorno de dependencia específica como

adicción a juegos online, cibersexo o apuestas.

CIBERHIPOCONDRÍA

(Cyberchondria)

Es adquirir el convencimiento de padecer algún

mal tras haber leído al respecto en la web.

El problema es que uno puede empezar a

encontrarse realmente mal a causa del efecto

nocebo, denominación que se da al efecto

contrario al del uso de placebo. Es similar a la

hipocondría, sólo que las dolencias son conocidas

a partir de la navegación en el ciberespacio.

EFECTO GOOGLE

Es cuando el cerebro retiene menos información

de la que es posible, como consecuencia de

la posibilidad de acceder a ella en cualquier

momento, lo que evita, consciente o

inconscientemente, el esfuerzo de retener

información en la memoria de los individuos:

todas las respuestas están a un sólo click de

distancia y, por lo tanto, se recuerdan menos. Esta

situación es especialmente frecuente en jóvenes

profesionales y puede ser de alto riesgo entre

médicos o miembros de equipos de salud.

DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

(Internet Gaming Addiction)

Esta es una de las enfermedades cibernéticas

más comunes. Se estima que los que la padecen

pasan alrededor de

17

horas al día en los juegos

en línea, por lo que desatienden tareas realmente

importantes, como ir a la escuela o al trabajo.

Está incluido en la Sección

3

del DSM-

5

.