

15
Abril
2014.
Volumen
13
-
N
°
56
patológicos. Esto puede tener mayor impacto
psicosocial en niños con baja autoestima.
Algunas personas se deprimen porque tienen
pocos “amigos” en redes sociales (Facebook,
MySpace) o son impopulares en sitios de juego
virtual o no captan seguidores en sus cuentas
de Twitter o blogs, por ejemplo.
CIBERMAREO
(Cybersickness)
La palabra nace en los noventa y se refiere al
mareo que sentían los usuarios de aparatos
de realidad virtual. Actualmente, se amplía a
la desorientación y mareo que sienten algunas
personas al interactuar con ciertos entornos
digitales.
Recientemente, usuarios del iOS
7
de Apple
expusieron estos problemas físicos por el nuevo
diseño: el efecto parallax -vaivén del fondo de
pantalla cuando movemos el celular-, el zoom
al salir y al entrar en las aplicaciones y la alta
resolución de la pantalla.
ADICCIÓN A INTERNET
(Internet Addiction - Problematic Internet Use)
El Trastorno de Adicción a Internet se describió
en USA en
1996
y se refiere al uso excesivo de
la web y la necesidad de estar todo el tiempo
conectado, hasta el punto que esto interfiere
con la vida diaria. El usuario medio de celular
comprueba su dispositivo cada seis minutos y
medio (lo que equivale a
150
veces al día), según
una reciente encuesta de Huff-Post/YouGov.
A veces esta condición es la manifestación de
un trastorno obsesivo-compulsivo, un déficit
atencional o sociopatías. Otras veces se presenta
como un trastorno de dependencia específica como
adicción a juegos online, cibersexo o apuestas.
CIBERHIPOCONDRÍA
(Cyberchondria)
Es adquirir el convencimiento de padecer algún
mal tras haber leído al respecto en la web.
El problema es que uno puede empezar a
encontrarse realmente mal a causa del efecto
nocebo, denominación que se da al efecto
contrario al del uso de placebo. Es similar a la
hipocondría, sólo que las dolencias son conocidas
a partir de la navegación en el ciberespacio.
EFECTO GOOGLE
Es cuando el cerebro retiene menos información
de la que es posible, como consecuencia de
la posibilidad de acceder a ella en cualquier
momento, lo que evita, consciente o
inconscientemente, el esfuerzo de retener
información en la memoria de los individuos:
todas las respuestas están a un sólo click de
distancia y, por lo tanto, se recuerdan menos. Esta
situación es especialmente frecuente en jóvenes
profesionales y puede ser de alto riesgo entre
médicos o miembros de equipos de salud.
DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
(Internet Gaming Addiction)
Esta es una de las enfermedades cibernéticas
más comunes. Se estima que los que la padecen
pasan alrededor de
17
horas al día en los juegos
en línea, por lo que desatienden tareas realmente
importantes, como ir a la escuela o al trabajo.
Está incluido en la Sección
3
del DSM-
5
.