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29 Enero 2018

Adicción a los videojuegos:

Una nueva patología mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá el gaming disorder como un trastorno psicológico en la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) que se publicará este 2018.

Jugar no es anómalo. Johan Huizinga, el célebre filósofo e historiador holandés, lo sentenció en 1938 en su libro Homo ludens (El hombre que juega), obra en la que reseña sus estudios sobre el juego como fenómeno en la cultura, como una función humana tan esencial como la reflexión y el trabajo, mostrando así la insuficiencia de las imágenes convencionales del homo sapiens y el homo faber.

Para él, el juego se encuentra en los pilares y posterior desarrollo de la cultura, porque es una actividad que se realiza de manera natural y libre; crea experiencias que –aunque sean fantasías- ayudan a tener conciencia sobre el entorno; y acerca a la competencia y ésta a la creación del deporte, por lo que el juego es, en sí, un deporte. Es decir, “todo juego significa algo”.

Siguiendo esa premisa, qué pasa cuando la actividad se vuelve disfuncional, cuando el jugar se convierte en una enfermedad para algunas personas y daña las relaciones sociales, laborales, la familia, el rendimiento escolar así como el funcionamiento psicológico. Qué sucede cuando la práctica extrema de videojuegos lleva al jugador a huir del mundo real encerrándose en el virtual.

En la década de los 70´, con la comercialización de los videojuegos para televisores y computadoras éstos se convirtieron en una verdadera distracción para niños y adolescentes. Fue, precisamente, la firma Atari la que lanzó el primer dispositivo en cartucho que alcanzó gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de ellos sobre la salud y la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, este pasatiempo comenzó a incorporar calidad de movimiento, color y sonido. Su propagación provocó en la década de los 80’ una nueva oleada de investigaciones a pequeña escala, de carácter parcial y sujeto a interpretaciones desde la medicina, sociología, psicología y educación, que parecían enfatizar los aspectos positivos, más que los negativos.

Con el resurgimiento de esta forma de entretenimiento a mediados de los años 90, el interés de los investigadores volvió a traducirse en un creciente número de publicaciones que seguían abordando los mismos temas sin plantear importantes avances. Sin embargo, en la última década el interés de los investigadores cambió radicalmente de orientación.

Algunos estudios evidenciaron cambios en la frecuencia cardiaca y presión arterial de los niños, así como tendencia a desencadenar convulsiones epilépticas. Pero, lo más preocupante fue el efecto adictivo de esta práctica en los más pequeños, que sería muy similar a lo descrito para los juegos de azar. (DOI:10.1542/peds.2010-1353)

El paralelismo parecía justificable, ya que suponía que son adicciones conductuales que empiezan con un entretenimiento capaz de estimular respuestas emocionales y liberación de dopamina. 

Jugar con una consola se practica por muchas razones, incluyendo la relajación, competencia, autonomía y una forma de escape para las preocupaciones diarias. Durante esta práctica, una persona puede ir experimentando su progreso cuando intenta una jugada, no la consigue, vuelve a probar con otra, supera el obstáculo lúdico y aprende el truco. Ese proceso tiene un efecto importantísimo en el centro de recompensa cerebral y es, precisamente, esa una de las razonas por las cuales el juego es tan atractivo y adictivo. (DOI: 10.3389/fpsyt.2017.00287)

Si hasta 1999 no existían estudios científicos realizados con el suficiente rigor e independencia para determinar que el uso de estos juegos causaba potenciales daños inmediatos o previsibles en niños y jóvenes o que inducía al desarrollo de conductas delictivas o reprobables socialmente, hoy se sabe que existe un trastorno asociado al uso persistente de juegos de video, que este 2018 la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió incluir en la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

En el borrador de esta nueva clasificación, se define el gaming disorder como “un patrón de comportamiento de juego (juegos en línea o videojuegos) caracterizado por un control deficiente sobre él, dando prioridad creciente al juego con relación a otras actividades, hasta el punto de que predomina sobre otros centros de interés y actividades diarias”.

Según los expertos de la OMS, un individuo debe mostrar una adicción anormal al juego durante meses antes de ser diagnosticado como afectado por el trastorno, que será clasificado como “comportamiento adictivo”, señaló el doctor Tarik Jarasevic, portavoz de la institución durante la rueda de prensa de la ONU en Ginebra. 

Si bien aún son escasos los datos epidemiológicos sobre el trastorno, por tratarse de un concepto relativamente nuevo, se estima que puede afectar entre un uno a un 10 por ciento de la población general adulta, enfatizó el vocero. 

El ICD no habla de prevención y tratamiento, sólo establece una condición dentro de una categoría en esta clasificación, por lo que no entrega recomendaciones. A pesar de eso, su inclusión permitirá a los distintos países del mundo tener a esta nueva patología en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre la entrega de cuidados médicos y designaciones de recursos para prevenir, tratar y rehabilitar. 

Con su inclusión, la Organización Mundial de la Salud espera que este problema atraiga cada vez más la atención de profesionales de la salud, no sólo para tratar, sino que también para investigar sobre este delicado tema que, en la última década, ha aumentado dramáticamente en todo el orbe. 

Por Carolina Faraldo Portus

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